viernes, 28 de septiembre de 2018

GUION LITERARIO

SIGUIENDO UN EJEMPLO


DIAGRAMACIÓN AUDIOVISUAL


Proyecto diagramación audiovisual

En este blog:
 pueden ver un ejemplo inicial del proceso para una producción audiovisual que nace de una primer planteamiento y poder llegar al guión técnico, el guión literario y el Storyboard:

Primer planteamiento  

Tema:
Maltrato de los animales de la calle 

- Será un vídeo en el cual demostraremos la situación que viven muchos animales que las personas abandonan en la calle y estos son maltratados por otras. aquí se evidenciara la problemática de estos animales.

-Sera un documental 
- Quedará como archivo memoria de los animales de la calle 

Posible público 

Para cualquier tipo de publico 

Características formales 

*Duración estimada:   1 minuto
*Formato pantalla:  1920X1080px

Finalmente se presenta el Planteamiento definitivo así:


 Planteamiento definitivo 

Tema: Maltrato animal

 Sinopsis El documental  se basa en el maltrato a los animales

 Público objetivo Cualquier tipo de publico que utilicen las plataformas digitales de manera constante.

Concepto:
Crisis (descuido de los animales )

 Duración: 1 minuto

 Formato pantalla: 1920 X 1080 px  

 Guion literario

Escena 1
 Aparece la joven laura  sentado en un anden  pensando en la dura situación que está atravesando los animales de la calle, mientras tanto en el fondo están dos perros en un a esquina siendo abandonados por una persona.
 Escena 2
Se hace un zoom a la joven laura desde el plano general a un plano medio y empieza a relatar su historia.  

Escena 3 
Mientras la joven laura ve lo sucedido, ella toma una reacción en poder ayudar a esos animales 
Escena 4 
 Laura ayuda a los animales llevándolos a la veterinaria que es Maribel.

 Escena 5 

La veterinaria revisa el animal y decide ayudar a stefania con su fundación. 
Escena 6 
Después de muchos sacrificios y ayuda por parte de las personas se logra una gran fundación "huellas de paz" . 

Guión técnico
Sin embargo cuando se inicia en los procesos de  diagramación audiovisual podemos iniciar con plantillas más simples como esta:


EJEMPLO 




LA IMAGEN COMO EXPRESIÓN

viernes, 31 de agosto de 2018

Sopa de letras prueba semestral audiovisual

Prueba Semestral Audiovisual

STORY TELLING

                  Qué es el storytelling

Storytelling es contar historias. Y bajo este principio, ha existido desde tiempos milenarios.
Ha sido una forma de expresión y transmisión del conocimiento. Ha estado presente en las pinturas de las cavernas, en las narraciones orales de las culturas indígenas, en los cantos de los juglares y en las historias heroicas de todos los tiempos.
Aplicado al marketing, el storytelling es contar una historia relacionada con usted, su compañía, su producto o servicio, que genere una conexión emocional con sus clientes
https://bienpensado.com/que-es-el-storytelling-y-como-usarlo-en-marketing/
www.google.com.co/search?q=story+tell
https://www.luciajimenezvida.es/ejemplos-de-storytelling/

STORY BOARD

Storyboard o guion gráfico es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse. El storyboard es el modo de previsualización que constituye el modo habitual de preproducción en la industria fílmica.1
Su función es narrar la historia con pocas (O muchas, dependiendo del dibujante) imágenes secuenciadas y acompañadas de textos, sirve de guía para la realización de una película, incluye el detalle de los planos, personajes, duración del rodaje y un breve recuento de lo que está sucediendo en la toma, que sirve de guía para todos los que participan en la producción y post-producción de la cinta.
La creación del storyboard se atribuye a Georges Méliès.2​ El proceso de storyboarding, en la forma que se conoce hoy, fue desarrollado por Webb Smith en el estudio de Walt Disney durante principios de los años 1930, después de varios años de procesos similares que fueron empleados en Disney y en otros estudios de animación.3​ El storyboarding se hizo popular en la producción de películas de acción viva durante principios de los años 1940.
webgrafias 
https://www.google.com.co/search?q=storyboard+ejemplos&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ved=2ahUKEwjA5I7KoJfdAhWstVkKHYjpBPwQsAR6B
https://es.wikipedia.org/wiki/Storyboard

GUION AUDIOVISUAL

                El guion audiovisual

  1. 1. EL GUIÓN AUDIOVISUAL l guión audiovisual es siempre un producto en construcción. Esta característica es esencial para entender los procesos por los que pasa y su desarrollo final. Se trata de un texto abocado a su utilización como herramienta, efímero; su cambio nunca se detiene, nunca podemos hablar de un “guión”, salvo aquel que se construye a partir del film terminado, leyendo y anotando cada una de sus partes y evoluciones. E Las definiciones siempre son odiosas y necesariamente parciales. En un afán por sintetizar, SYD FIELD define el guión como una historia contada con imágenes, y añade que trata sobre una persona o personas, en un lugar, o lugares, que hacen una cosa. Intentando una definición sobre el tema, definiremos guión como un discurso escrito a través del cual es posible describir en imágenes algún hecho, acción o sensación. Expresado de otra manera, el guión especifica por escrito lo que el espectador verá y escuchará. Es decir, registra en el mismo orden que aparecerán en la pantalla, detalles de iluminación, posición y movimientos de la cámara, desplazamientos de los personajes en los escenarios interiores y exteriores, escenografía, música, ruidos, efectos sonoros y diálogos. El guión, pues, es una plasmación escrita de la historia y se convertirá en relato mediante un trabajo posterior que el equipo de producción y el realizador llevarán a cabo sobre él para construir el mencionado relato audiovisual.
Elementos 

Lo más importante a la hora de hacer una obra audiovisual, ya sea una serie, una película o incluso videoclips, vídeos publicitarios o vídeos corporativos, como es nuestro caso en La Sombra Producciones, es el guión, porque un buen guión es la base de un buen trabajo. En este post, te voy a explicar qué es y cuáles son los puntos a tener en cuenta a la hora de elaborar este documento. Aunque ésta es la teoría, todo puede sufrir modificaciones, ya sea por parte de la técnica, o por decisiones de los responsables.



PLANTILLA DE WORD PARA ESCRIBIR GUIONES DE CINE Y TELEFILMES, SEGÚN EL FORMATO DE abcguionistas www.abcguionistas.com, CUYOS MÁRGENES, LETRA Y NOMENCLATURA ESTÁN ESPECIFICADOS EN “EL RINCÓN DEL NOVEL”

Para cada estilo existe un método abreviado de teclado (shortcut), que consiste en pulsar la tecla Ctrl + el número de estilo.

Encabezado de escena = Ctrl + 1

Descripción = Ctrl + 2

Personaje = Ctrl + 3
Acotación = Ctrl + 4

Transición = Ctrl + 6

Para los usuarios de Windows: Para poder usar los estilos, debes asegurarte que tienes activada la barra de herramientas "Formato". Si no la tienes activada, puedes hacerlo abriendo la pestaña "VER", colocando el puntero sobre la línea "BARRAS DE HERRAMIENTAS" y seleccionando la opción "FORMATO.


1    EXT. encabezado numerado – DÍA
               
Ejemplo de descripción. Ejemplo de descripción. Ejemplo de descripción. Ejemplo de descripción.

PERSONAJE a
(acotación)
PERSONAJE b  (OFF)
TRANSICIÓN:

viernes, 17 de agosto de 2018

LISTA DE COTEJO

TALLER DE PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL

ACTIVIDAD 1


NOMBRES: 

*ESTEFANIA GALLO PATIÑO
*LAURA CAMILA LASTRA ROJAS
*MARIBEL ROSALES 
*ASTRID SANCHEZ 
*DANI URBANO  
GRADO:

11-2

PELÍCULA FAVORITA :

* Vengadores , porque le gusta los superheroes 
* El stand de los besos, porque es de amor 
* Rápidos y furiosos 7, porque tiene mucha adrenalina 
* Todo a todo, porque tienen muchos sentimientos en comun 
*Pequeñas mentirosas , porque es de suspenso y tienen misterios 

TIPO DE CINE QUE TE GUSTA :

*Ciencia ficción 
* Romance 
* Acción y miedo 
*Terror
*suspenso 

METAS DE ESTE TALLER :

Lograr que nuestro cortometraje sea interesante y bueno 


 ACTIVIDAD 2


LA PRESENTACIÓN DEL CONFLICTO QUE ES LO QUE OCURRE-SITUACIÓN INICIAL :

El conflicto de nuestro cortometraje es las personas maltratan a los animales y no les brinda el cuidado necesario 

EL DESARROLLO DEL CONFLICTO:COMO OCURRE, QUE PASA - COMO EVOLUCIONA EL PROBLEMA :

Por que muchas personas tienen preferencia  a los perros de raza y un perro de la calle , por que un animal requiere de muchos cuidados y no todas las personas tienen recursos económicos para sus cuidados 


SOLUCIÓN DEL CONFLICTO : QUE SE HACE PARA SOLUCIONAR EL CONFLICTO, COMO SE RESUELVE :

Algunas personas llevan a los animales a fundaciones para que los ayuden y les brinden amor y los puedan ayudar en ese sentido de la calle 


PERSONAJES (ANTAGONISTAS/ PROTAGONISTAS)

Maribel Rosales : veterinaria 
Toby: perro de la calle 
Negro : perro de la calle
Estefania: dueña de la fundación huellas de paz 
Laura: ayuda a los perros de la calle
Astrid: explicar los acontecimientos 
Dani: camarografo 

ESPACIO (SIGLO XIX, ACTUALIDAD, EN EL CAMPO, LA CIUDAD, DENTRO DE UNA CASA ETC)


Nuestro documental va estar en un espacio adecuado para logar que nuestra filmación sea de la mejor calidad  ya que nuestro tema va estar basado en la actualidad 


TIEMPO(TRANSCURRE EN UN DIA , EN UN AÑO, VARIOS AÑOS,ETC.)


Es una problemática que se ve a diario en todos los barrios ya sea un estrato alto  o bajo 









viernes, 4 de mayo de 2018

PLANTILLA PARA EL EJERCICIO


1 QUE PROBLEMA QUIERES RESOLVER
el problema es que sea una aplicación sobre el como combinar los vestidos con los tacones para ocaciones especiables 


2 PROPUESTA DE SOLUCION
crear una apps que yo le ponga en el buscar si es una salida de cine, una cena, un compleaños etc 



3 A QUIEN SE DIRIJE LA SOLUCION? A CUANTOS USUARIOS
















6 PONLE UN NOMBRE Y PIENSA A QUE CATEGORÍA DE APPS PERTENECE 
Vestidos nice clothes
categoría es social 

7 QUE DATOS SE GENERAN ? QUE COSAS NUEVAS SE PODRÍAN HACER CON ESTOS DATOS 





lunes, 30 de abril de 2018

RESUMEN

DISEÑO DE UNA APP


INTRODUCION  

 Hoy en día , los marketplaces hay millones de apps que están clasificados en diferentes categorías como por ejemplo  juegos,revistas , redes sociales o aprendizaje de idiomas, entre muchas otras .
estas pueden ser creadas y diseñadas con diferentes usuarios pero para que sean utilies  deben responder a necesidades problemas de nuestro dia . por este motivo proponemos las siguientes actividades.

OBJETIVOS:
 *Aprender a deseñar una app
*Analizar los datos que pueden ser recogidos desde una app

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD :
Como  se ha dicho anteriormente, esta actividad consiste en diseñar y prototipo una app a partir de las necesidades  que podamos detectar en nuevo entorno para realizar la deben seguirse los pasos que se proponen en la plantilla . una vez se haya completado la actividad, esta deberá subirse al área privada.

LOS PASOS A SEGUIR:
1. Identifica una necesidad
las oportunidades para crear una app estan a nuestro alrededor observa y detecta necesidades o problemas que haya en tu ciudad , barrio, instituto , familia atc
 ejemplo : la gente hace lista de la compra en un papel y luego se le olvida en casa cuando va al supermercado .


2  DEFINE AL PUBLICO
Una vez sepas qué necesidad va a cubrir tu app, te toca analizar el perfil del público al que va dirigida, como por ejemplo:

Mujeres y hombres de entre 30 y 40 años que hacen la compra habitualmente.
Chicos y chicas de entre 16 y 19 años, sociables, que les guste hacer fotografías.
Estima a cuánta gente le puede interesar tu app valiéndose de los diferentes estudios de mercado que podrás encontrar en Internet.

3 IDEA DE UNA SOLUCIÓN
  
Describe brevemente en qué consistirá tu app y cómo ayudará a resolver el problema o la necesidad. Escribirlo te ayudará a concretar tu proyecto y a ver aspectos nuevos que quizás no tuviste en cuenta.


4 DEFINE LAS FUNCIONALIDADES
Una vez descritas la app y su utilidad, tienes que pensar en sus funcionalidades, es decir, en las características que tendrá y los elementos que utilizará.

Aquí tienes algunos ejemplos de funcionalidades:

Conectar la cámara para hacer fotos y grabar vídeos
Geolocalización
Conexión con redes sociales
Notificaciones

Calendario


5 PROTOTIPA 
Una vez hayas definido qué funcionalidades debe tener tu app, podrás crear un prototipo o diseño de cómo sería. Puedes tomar como ejemplo diferentes aplicaciones. Aquí te mostramos las funcionalidades más comunes de Instagram

Subir fotos, editarlas, geolocalizarlas, etiquetar
Seguir a usuarios
Like a foto y comentarios
Buscar otros usuarios o temas
Perfil: cuenta pública o privada, foto de perfil, seguidores, usuarios a los que se sigue, ver fotos en las que se le ha etiquetado

EJEMPLO 
6 PONLE UN NOMBRE 

Y por fin toca ser original. Ha llegado la hora de ponerle un nombre a tu app. Este debe ser ingenioso y a la vez tiene que dejar ver para qué sirve o de qué trata la app.


7 DEFINE LOS DATOS QUE SE CREÍAN CON TU APP


Como ya debes saber, las apps recogen datos sobre los usuarios que se descargan y utilizan la aplicación. Ahora te toca a ti:

¿Qué datos crees que generaría tu app?
¿Qué cosas nuevas piensas que se podrían hacer con estos datos?



8 PROGRAMA

Google Labs sirve para crear apps con el sistema operativo Android. El sistema es gratuito y lo podrás descargar fácilmente de la web. Aunque las aplicaciones creadas a través de App Inventor están limitadas por su simplicidad, te permitirán cubrir un gran número de necesidades básicas en un dispositivo móvil.

¿Te atreves a hacer realidad tu app?




PÍLDORAS


                              PÍLDORA 1     NUESTRA INTIMIDAD EN  MANOS DE LAS APPS






La aceptación de los términos del uso de las apps para descargarla supone muchas veces el acceso a casi toda la información personal almacena en el teléfono.
numerosos estudios señalan que las apps recopilan información altamente sensible sobre nosotros y que no informan de manera adecuada sobre el uso que harán de esta información  



PÍLDORA 2
APPS CON LETRAS PEQUEÑAS 





Las politicas de cesion der apps como facebook , instagram,whastsapp,snapchat, spotify o linterna son un ejemplo de hasta que punto las apps de tu teléfono pueden invadir tu privacidad sin una justificación evidente 





PÍLDORA 3
PROTEGIENDO MIS DATOS :COMO MANTENER A RAYA CON LAS APPS 



La gran mayoría de las aplicaciones utilizan los permisos de acceso que les otorgamos para una finalidad legitima , ahora bien , también existen apps poco  confiables , que pueden hacer un mal uso de nuestra información destinando nuestros datos a usos adicionales a los previstos  para la aplicación

Las apps están obligadas a cumplir con la normativa de cookies y avisar al usuario. Por otro lado, las apps también tienen que avisar, en las políticas de privacidad, de que esos datos pueden cederse, dando la opción al usuario de no prestarlos para esa finalidad en concreto, ya que es secundaria a la función que ofrece la app. En el caso de que las la cookies sean estrictamente necesarias para prestar el servicio solicitado por el usuario, no tendrán por qué pedir su consentimiento, aunque sí deberá figurar el uso de estas cookies en el aviso legal de la app. 




 PÍLDORA 4
APPS CAPACES DE TODO 





La evolución de la tecnología provoca que las penetración de las apps en la población sea cada ves mayor y que existan apps para resolver casi todas las necesidades de las personas.
el urbanismo ,la educación, la salud o la cultura son ámbitos donde cada vez existen mas aplicaciones orientadas a facilitar la vida de las personas .


viernes, 27 de abril de 2018

INFOGRAFIA INTERACTIVA

¿COMO NOS RASTREAN LAS APPS?


*Las cookies son el mecanismos que tienen las apps y las webs que visitamos para rastrear y recoger nuestra información
*Las cookies en la red son los datos sobre nosotros que vamos dejando a nuestros pasos
*aceptar el mensaje de política de cookies supone dar permisos para instalar en nuestros dispositivos unos archivos de texto con el que la web puede recordar nuestras preferencias . asimismo,los datos recogidos por las cookies permite personalizar el contenido ajustándolo a nuestras preferencias.

*tipo de cookies :
-cookies técnicas : son las que recuperan nuestras contraseñas al acceder al correo o cada vez que estamos en facebook.
-cookies de personalizacion : estos cookies permiten al usuario especificar o personalizar algunas características
-cookies analiticas : son las utilizadas por nuestros portatiles web para elaborar perfiles de navegacion

PÍLDORA 4

LA HISTORIA SOBRE LA APP QUE MAS GENTE USA 

Cada sistema operativo (mayor coste)
* aplicaciones híbridas: combinan lo mejor de las apps nativas y las apps web
*app creada en 2009, una de las mas populares del mundo y líder en mensajería instantánea
* la irrupción de whatsapp genero grandes perdidas para las operaciones telefónicas , ya que la app provoco la reduccion de las llamadas telefonicas y los mensajes SMS
     

VÍDEO EL PRECIO DEL INTERNET 




la descarga de aplicaciones móviles llega consigo la transmision involuntaria de datos de los usuarios a las empresas propietarias de estas aplicaciones . muchos de estos datos son comercializados con el fin de conocer mejor los gustos y los comportamientos de los usuarios .el uso inteligente de estos datos se denomina big data .



INFOGRAFIA LAS APPS QUE TRIUNFAN 




*Apps store y google play , las tiendas de las apps mas populares, almacenan mas de un millon de aplicaciones.
*las tres apps mas descargadas en españa en 2015 en ¡OS son :
.Whatsapp
.facebook
.facebook MSN
*las tres apps mas descargadas en españa en 2015 en android son :
.whatsapp
.facebook MSN
.facebook

.

viernes, 20 de abril de 2018

PÍLDORA 3

CLASIFICACIÓN DE LAS APPS SEGÚN ALGUNOS ASPECTOS TÉCNICOS


* Existen tres tipos de apps móviles:
.Aplicaciones web se ejecutan dentro del propio navegador del dispositivo a través de una URL. el contenido se adapta a la pantalla adquiriendo un aspecto de navegación apps.
__Ventajas: posibilidad de programar independientemente del sistema operativo en el que se usara en la aplicación.
__Inconvenientes:no pueden ser publicadas de las tiendas de las necesitaran conexión a Internet  

viernes, 6 de abril de 2018

PILDORA 2

¿ANDROID VS DE TITANES ( EL CONTROL DEL MERCADO DE LAS APPS )


* Un sistema operativo es el software básico de un ordenador . permite una satisfactoria administración de sus recursos .

* Los smartphones necesitan un sistema operativo que permita el funcionamiento de sus aplicaciones .los sistemas operativos moviles mas conocidos son :

*android 84 % de los usuarios 

*¡OS  12% de los usuarios 

*windows ¡phone 3% usuarios

*tiendas de las apps .son escaparate donde se ofrecen y se dan a conocer las aplicaciones moviles disponibles para los usuarios de smartphones. cada sistema operativo tiene su propia tienda 


                                                     ANDROID

PILDORA 1

ORIGEN Y EVOLUCIÓN DE LAS APPS ( EL DESARROLLO DE LAS APPS )

El origen de las apps se encuentra en las primeras aplicaciones informáticas que se desarrollaron para los ordenadores , como el paquete office de windows .




Las primeras aplicaciones informáticas se desarrollaron para los ordenadores con el objeto de permitir al usuario realizar diversos tipos de trabajo.

PASADO, PRESENTE, FUTURO EN LOS TELÉFONOS MÓVILES

INFOGRAFIA INTERACTIVA 


La tecnología móvil ha sido distintas etapas hasta ahora ( 1 GB,2G,3G,4G ). Cada uno de ellas ha permitido una gran reducción de costes del servicio , un incremento de funcionalidades de móvil y un aumento de velocidad y cobertura de los datos .

.La tecnología móvil del futuro es la 5G. Permitirá redes capaces de soportar grandes cantidades de conexiones a la vez multiplica sus velocidades y dotar de acceso a la red a objetos hasta ahora no conectados .

CARACTERÍSTICAS Y COMPORTAMIENTO DE USUARIO DE APPS


El boom de los smartphones comporta que cada vez estemos mas enganchados a ellos y al uso de la gran variedad de apps que nos ofrecen y que nos facilita nuestro día a día . El big data nos permite conocer cuales son los principales hábitos en el uso de las apps .

APPS MÓVILES, TODO UN MUNDO


EL USO DE LAS APPS ENTRE LA SOCIEDAD 





.El concepto de las app es una abreviatura de la palabra inglesa application . Una app es un programa informático instalado en dispositivos móviles para ayudar al usuario en una labor en concreto.

. Existen tres razones claves que explican la popularizacion  del uso de aplicaciones en los smartphones entre la población .

. El liderazgo absoluto de los  smartphones como dispositivos a traves del cual nos conectamos a internet .

. La gran utilidad que representa las apps para acceder a todas las funcionalidades del movil .

. La cantridad de datos que las apps pueden recoger de los dispositivos es clave para analizar los gustos del consumidor y que puedan ofrecer un servicio mas personalizado y eficiente .

martes, 27 de marzo de 2018

COMO VIAJAN LOS DATOS

¿COMO VIAJAN LOS DATOS ?


¿Te has preguntado alguna vez de qué partes se compone?Los cables submarinos de internet están formados por hilos de fibra óptica trenzados. Esta soga de fibra óptica es frágil y se protege con acero, cubierto a su vez por un plástico resistente al agua. Es un sistema menos costoso, más rápido y con más capacidad para transportar grandes volúmenes de información que el de la conexión vía satélite. Internet depende, más que de antenas y satélites, de cables de fibra óptica que cruzan océanos, mares y lagos.La tecnología inalámbrica puede hacernos pensar que los datos viajan desde los grandes centros de datos a tu ordenador por arte de magia pero, lógicamente, no es así.

viernes, 23 de marzo de 2018

DONDE VIVEN LOS DATOS

LA RED QUE SOPORTAN LA RED 






Los datos son unidades de información  las cuales se encuentran en los servidores con procesadores muy potentes la cual transmite información a dispositivos digitales como los ordenadores personales .
la nube virtual es donde se almacena los datos pero realmente se almacenan en grandes infraestructuras llamadas centros de datos que cuentan con la maquinaria necesaria para almacenar y procesar grandes cantidades de información.






viernes, 16 de marzo de 2018

CUANDO LOS DATOS SE VUELVEN INTELIGENTES

BIG DATA 

Los datos y metadatos que se encuentran en la red no servirían de mucho si no se almacenaran, se clasificaran y se analizaran. La disciplina que se encarga de este proceso recibe el nombre de inteligencia de datos o Big Data.





Se utiliza la inteligencia de datos cuando:
  • Introducimos mal una palabra de una búsqueda y Google nos la corrige.


     
  • Amazon nos muestra productos que podrían interesarnos según lo que hayamos comprado antes.


     
  • Snapchat nos descubre usuarios y noticias.


     
  • Facebook nos sugiere amistades con gente que es probable que conozcamos. 


     
  • Spotify elabora una lista semanal de canciones según nuestros gustos.


Las cuatro uves del Big Data

Estas primeras cuatro uves (ya veremos más adelante alguna más) sirven para recordar y describir las características principales del Big Data: la gestión de un gran volumen de datos, a la mayor velocidad posible, almacenados junto a una extensa variedad de información, que debe estar verificada.

VOLUMEN 

El crecimiento de los datos en la red es constante. Por eso se dice que "los datos nunca duermen". Ya sea de día o de noche, las 24 horas y en cualquier parte del mundo, se generan datos. Esta producción ininterrumpida se dobla cada 40 meses, lo que quiere decir que se generan más datos en un día de los que han existido en los últimos 20 años.

VELOCIDAD

Imprescindible en la creación y análisis de los datos. Dado que estamos generando datos constantemente, necesitamos rapidez para disponer de esa información en tiempo real. La información se procesa tan rápido que podemos conocer datos del presente inmediato, y consultar qué está ocurriendo en el mundo ahora mismo. Esto nos permite hacer análisis bastante detallados y complejos que a menudo se integran en otros procesos de trabajo y sistemas.

VARIEDAD

Hay datos de muchos formatos y tipologías, según su procedencia. Podemos clasificar los macrodatos en:
  • Datos públicos: datos que tienen las administraciones públicas (por ejemplo, datos sobre transporte, uso de energía, sanidad, etc.).
  • Datos privados: datos derivados de transacciones comerciales, de la navegación web, del uso de la telefonía móvil, etc.
  • Datos comunitarios: datos producidos principalmente en las redes sociales, contenidos generados por el usuario, etc.
  • Datos quantified self: datos obtenidos y proporcionados por las propias personas que miden y cuantifican sus comportamientos y acciones. Por ejemplo, los datos monitorizados sobre las pulsaciones durante la realización de ejercicio físico que son recogidos por dispositivos móviles.

VERACIDAD

Los datos obtenidos deben ser fiables, íntegros y auténticos, por lo que es necesario confirmar su veracidad. Y ¿cómo sabemos si los datos son válidos?  Esto dependerá de las fuentes y los recursos que hayamos empleado para obtenerlos.

DATOS POR TODAS PARTES

                                ¿Qué son los datos?

 Podemos obtener datos de cualquier cosa que nos rodea, ya sean objetos, personas o lugares. Piensa por ejemplo en un objeto: puedes describir su tamaño, su color, el material o materiales de los que está hecho y el lugar donde se encuentra. De una persona, podemos decir su nombre, edad, fecha de nacimiento, sexo y un sinfín de datos más.

Tu actividad también genera datos. Por ejemplo, los viajes en transporte público registran datos a través de los abonos de transporte, las compras a través de las tarjetas de crédito, los GPS nos geolocalizan y nuestro consumo de energía o nuestra actividad en las redes sociales quedan registradas.

                                            Los metadatos

El término “meta” viene de una palabra griega que significa, entre otras cosas, “junto a” o “asociado a”. Por tanto, podríamos definir los metadatos como datos sobre otros datos.

Este sistema de registro de información que ahora nos parece propio del mundo digital es un método que tradicionalmente se ha usado en las bibliotecas para listar y clasificar los libros y documentos y facilitar su búsqueda. De esta manera se registra el título, el autor, el año de publicación, la materia y la signatura topográfica que señala el lugar donde está colocado el libro.